Elaboración De Instrumentos De Evaluación Diagnóstica, Para Medir Los Aprendizajes De Los (Las) Estudiantes De Cuarto Y Sexto Básico De Enseñanza Básica, En Las Asignatura De Matemática, Escuela Básica D-73 Antofagasta.

Date
2019-11
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Universidad Miguel de Cervantes. Magíster en Educación mención Currículum y Evaluación basado en Competencias
Abstract
Las características de los nuevos estudiantes, definitivamente requieren estrategias motivadoras que despierten ese interés por el aprendizaje. Es por esto que en el presente trabajo, nos inclinaremos por una propuesta pedagógica que según sustento bibliográfico, podría ser idónea. Sin ir más lejos, algunos pasajes de un artículo titulado “Gamificación en educación” deja en manifiesto la eficacia de algunas estrategias frente a las nuevas demandas y necesidades educativas de las generaciones actuales. Particularmente se resaltan dos estrategias: “Aprendizaje Basado en Juegos” y “Gamificación” cuyas líneas tienden a definirlas como: “Estrategias didácticas significativas capaces de integrar aspectos de la dinámica del juego en contextos no lúdicos, ayudando, por una parte, a potenciar la motivación e interés de los estudiantes, como también otros valores positivos que son usuales en la mayoría de los juegos que se utilizan actualmente para el aprendizaje” (Ortiz, A. (2018). Gamificación en educación. Gamificación., (44), P. 3). Lo expuesto en el párrafo anterior, no dista de la realidad de los grupos evaluados. Así, por ejemplo, lo deja en manifiesto algunas evaluaciones sobre estilos de aprendizajes aplicadas a ambos cursos, dejando en evidencia una preferencia kinestésica (protagonismo en el aprendizaje, ambientes lúdicos y experiencias de trabajo colaborativo) sobre el proceso de construcción del aprendizaje. Sin duda un factor socioeducativo que debiese de ser considerado por el docente en sus propuestas pedagógicas. Considerados los factores socioeducativos del grupo evaluado, sólo restaría conocer el nivel de desempeño en la asignatura de matemática. Para llevar a cabo este proceso, se ha diseñado un diagnóstico de matemática tipo opción múltiple, que busca medir y observar en ambos grupos, el nivel de logro alcanzado sobre conocimientos y habilidades propios de la asignatura. Una vez obtenidos los resultados del diagnóstico, se torna fundamental seleccionar una propuesta pedagógica que, principalmente, permita mejorar el desempeño académico, pero por sobre todo, que atienda las necesidades y características de los estudiantes. En así, como se piensa que la Gamificación pareciese ser la propuesta pedagógica que, por medio de sus características (lúdica, desafiante, motivante, competitiva y colaborativa), permite progresar en el desempeño de habilidades y conocimientos de la asignatura, además de promover otros aprendizajes que se encuentran furtivos para el currículum educativo. En síntesis, este trabajo busca, por medio de una metodología cualitativa basada en el análisis de contenido, otorgar una validez relativa a una propuesta pedagógica que, en su forma y fondo, permita contribuir en el desempeño académico de los grupos evaluados, específicamente en la asignatura de matemática. (Objs.)
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